Меню сайта
Главная
Общие сведения
Архитектура Windows
Программируем на vs.net
Студенческие заметки
Статьи
Контакты
Интернет магазин
Visual Studio 2008 Standard
Переход на Visual Basic .NET
Тестирование и отладка приложений в VB.NET
Поддержка и оптимизация на VB.NET
Создание наборов данных ADO.NET
Сопровождение Web-приложений в VB.NET
Введение в ADO.NET
Editor.NET
MemPort.NET
Управление автономными данными

Весь каталог

Новости
Макроподстановка ASSERT_VALID в отладочной (Debug) версии проекта проверяет на осмысленность полученный указатель и дает сообщение об ошибке, в случае когда указатель равен нулю или в действительности не является адресом объекта класса, производного от класса CObject. Если вы просмотрите иерархию классов MFC, то увидите, что CObject является отцом-прародителем всех классов, потомки которых использованы в нашем приложении. Подробнее "Классы приложения"
При создании нового проекта Studio.Net автоматически создает рабочее пространство и помещает в него этот проект. Вот перечень шагов для создания нового проекта и нового рабочего пространства (solution), его содержащего. Подробнее "Создание нового проекта"
Откройте файл ChildView.cpp, который содержит коды реализации методов класса CChildView. Его имя содержит ложный намек на происхождение от CView. На самом деле он происходит от класса CWnd и инкапсулирует функциональность окна, оккупирующего клиентскую область окна рамки, которое управляется классом CMainFrame. Простое окно, как вы помните, для перерисовки своего содержимого, вместо метода OnDraw использует метод OnPaint. Найдите этот метод в классе CChildView и убедитесь, что в нем контекст устройства создается, а не приходит в качестве параметра от каркаса приложения, как это было в приложениях, поддерживающих архитектуру документ — представление. Подробнее "Класс окна для отображения графика"
Установка параметрпв освещения осуществляется подобно тому, как это делалось в предыдущем уроке. Но здесь мы храним все параметры для тога, чтобы можно было управлять освещенностью изображения. Немного позже разработаем диалог, с помощью которого пользователь программы сможет изменять настройки освещения, а сейчас введите коды функции SetLight. Подробнее "Параметры освещения"
Картинная галерея

Общие сведения

Программируем на vs.net

Архитектура программного комплекса

Результаты взаимодействия Visual Studio

Реализация

Архитектура Windows

Солирование

Использование материалов

Причины возникновения

Методы

Партнеры проекта

Подготовка изображения

Разработаем код функции DrawScene, которая готовит и запоминает изображение на основе координат вершин, хранимых в контейнере m_cPoints. Изображение по выбору пользователя формируется либо в виде криволинейных четырехугольников (GL_QUADS), либо в виде полосы связанных четырехугольников (GL_QUAD_STRIP). Точки изображаемой поверхности расположены над регулярной координатной сеткой узлов в плоскости (X, Z). Размерность этой сетки хранится в переменных m_xSize и m_zSize. Несмотря на двухмерный характер сетки, для хранения координат вершин мы используем линейный (одномерный) контейнер m_cPoints, так как это существенно упрощает объявление контейнера и работу с ним. В частности, упрощаются файловые операции. Выбор четырех смежных точек генерируемого примитива (например, GL_QUADS) происходит с помощью четырех индексов (n, i, j, k). Индекс п последовательно пробегает по всем вершинам в порядке слева направо. Более точно алгоритм перебора вершин можно определить так: сначала проходим по сетке узлов вдоль оси X при Z = 0, затем увеличиваем Z и вновь проходим вдоль X и т. д. Индексы i, j, k вычисляются относительно индекса п. В ветви связанных четырехугольников (GL_QUAD_STRIP) работают только два индекса.

 

В контейнер m_cPoints данные попадают после того, как они будут прочитаны из файла. Для того чтобы при открытии приложения в его окне уже находился график функции, необходимо заранее создать файл с данными по умолчанию, открыть и прочесть его содержимое. Это будет сделано в коде функций

 

DefaultGraphic и SetGraphPoints. Алгоритм функции DrawScene разработан в предположении, что контейнер точек изображаемой поверхности уже существует. Флаг m_bQuad используется для выбора способа создания полигонов: в виде отдельных (GL_QUADS) или связанных (GL_QUAD_STRIP) четырехугольников. Позднее мы введем команду меню для управления этой регулировкой:

 

void COGView: : DrawScene ()

{

//====== Создание списка рисующих команд

glNewList (1, GL_COMPILE) ; 

//====== Установка режима заполнения

//====== внутренних точек полигонов

glPolygonMode (GL_FRONT_AND_BACK, m_FillMode) ; 

//====== Размеры изображаемого объекта

UINTnx = m_xSize-l, nz = m_zSize-l; 

//====== Выбор способа создания полигонов

if (m_bQuad)

glBegin (GL_QUADS) ; 

//====== Цикл прохода по слоям изображения (ось Z)

for (UINT z=0, i=0; z<nz; z++)

//====== Связанные полигоны начинаются

//====== на каждой полосе вновь

if (!m_bQuad)

glBegin (GLJ2UAD_STRIP) ; 

//====== Цикл прохода вдоль оси X

for (UINT x=0; x<nx; x++)

// i, j, k, n — 4 индекса вершин примитива при

// обходе в направлении против часовой стрелки

int j = i + m_xSize, // Индекс узла с большим Z

k = j+1/ // Индекс узла по диагонали

n = i+1; // Индекс узла справа

//=== Выбор координат 4-х вершин из контейнера

float

xi = m_cPoints [i] .x,

yi = m_cPoints [i] .у,

zi = m_cPoints [i] . z,

xj = m_cPoints [ j ] .x,

yj = m_cPoints [ j ] .y,

zj = m_cPoints [ j ] . z,

xk = m_cPoints [k] .x,

yk = m_cPoints [k] .y,

zk = m cPoints [k] . z,

xn = m_cPoints [n] .x,

yn = m_cPoints [n] .y,

zn = m_cPoints [n] . z,

//=== Координаты векторов боковых сторон ах = xi-xn, ay = yi-yn,

by = yj-yi, bz = zj-zi, 

//====== Вычисление вектора нормали

vx = ay*bz, vy = -bz*ax, vz = ax*by,

//====== Модуль нормали

v = float (sqrt (vx*vx + vy*vy + vz*vz) ) ;

//====== Нормировка вектора нормали

vx /= v; vy /= v; vz /= v;

//====== Задание вектора нормали

glNorma!3f (vx,vy,vz); 

// Ветвь создания несвязанных четырехугольников

if (m_bQuad)

{

//==== Обход вершин осуществляется

//==== в направлении против часовой стрелки

glColorSf (0.2f, 0.8f, l.f);

glVertexSf (xi, yi, zi) ;

glColor3f (0.6f, 0.7f, l.f);

glVertexSf (xj, у j , zj);

glColorSf (0.7f, 0.9f, l.f);

glVertexSf (xk, yk, zk) ;

glColor3f (0.7f, 0.8f, l.f);

glVertexSf (xn, yn, zn) ;

}

else

//==== Ветвь создания цепочки четырехугольников

{

glColor3f (0.9f, 0.9f, l.0f);

glVertexSf (xn, yn, zn) ;

glColorSf (0.5f, 0.8f, l.0f);

glVertexSf (xj, у j , zj); 

//====== Закрываем блок команд GL_QUAD_STRIP

if (!m_bQuad) glEnd ( ) ; } //====== Закрываем блок команд GL_QUADS

if (m_bQuad)

glEnd() ;

// ====== Закрываем список команд OpenGL

glEndList() ;

}

 

При анализе кода обратите внимание на тот факт, что вектор нормали вычисляется по упрощенной формуле, так как линии сетки узлов, над которой расположены вершины поверхности, параллельны осям координат (X, Z). В связи с этим равны нулю компоненты az и bх векторов боковых сторон в формуле для нормали (см. раздел «Точное вычисление нормалей» в предыдущем уроке).

Интернет магазин

 

1510 руб.

Переход на Visual Basic .NET

Слушатели курса познакомятся с различиями между Visual Basic 6.0 и Visual Basic .NET, а также с новыми возможностями Visual Studio .NET. Целевая аудитория: разработчики, имеющие опыт работы с предыдущими версиями Microsoft Visual Basic и желающие перейти на Microsoft Visual Basic .NET. 

Список версий:

Переход на Visual Basic .NET


1510 руб.

Тестирование и отладка приложений в VB.NET

На курсе обсуждаются методы тестирования и отладки программ, использование классов Debug и Trace из библиотеки классов .NET Framework, и работа с отладчиками из Visual Studio .NET и .NET Framework SDK. Целевая аудитория: Web-разработчики, желающие обновить свои знания и навыки в области тестирования и отладки приложений в среде Visual Studio .NET или подготовиться к сертификации MCAD или MCSD .NET. 

Список версий:

Тестирование и отладка приложений в VB.NET


 

  Все права защищены.
  Копирование запрещено.

Rambler's Top100
  Студия профессионального дизайна
  Дизайн: Студия Onta.ru