Меню сайта
Главная
Общие сведения
Архитектура Windows
Программируем на vs.net
Студенческие заметки
Статьи
Контакты
Интернет магазин
Visual Studio 2008 Standard
Переход на Visual Basic .NET
Тестирование и отладка приложений в VB.NET
Поддержка и оптимизация на VB.NET
Создание наборов данных ADO.NET
Сопровождение Web-приложений в VB.NET
Введение в ADO.NET
Editor.NET
MemPort.NET
Управление автономными данными

Весь каталог

Новости
Макроподстановка ASSERT_VALID в отладочной (Debug) версии проекта проверяет на осмысленность полученный указатель и дает сообщение об ошибке, в случае когда указатель равен нулю или в действительности не является адресом объекта класса, производного от класса CObject. Если вы просмотрите иерархию классов MFC, то увидите, что CObject является отцом-прародителем всех классов, потомки которых использованы в нашем приложении. Подробнее "Классы приложения"
При создании нового проекта Studio.Net автоматически создает рабочее пространство и помещает в него этот проект. Вот перечень шагов для создания нового проекта и нового рабочего пространства (solution), его содержащего. Подробнее "Создание нового проекта"
Откройте файл ChildView.cpp, который содержит коды реализации методов класса CChildView. Его имя содержит ложный намек на происхождение от CView. На самом деле он происходит от класса CWnd и инкапсулирует функциональность окна, оккупирующего клиентскую область окна рамки, которое управляется классом CMainFrame. Простое окно, как вы помните, для перерисовки своего содержимого, вместо метода OnDraw использует метод OnPaint. Найдите этот метод в классе CChildView и убедитесь, что в нем контекст устройства создается, а не приходит в качестве параметра от каркаса приложения, как это было в приложениях, поддерживающих архитектуру документ — представление. Подробнее "Класс окна для отображения графика"
Установка параметрпв освещения осуществляется подобно тому, как это делалось в предыдущем уроке. Но здесь мы храним все параметры для тога, чтобы можно было управлять освещенностью изображения. Немного позже разработаем диалог, с помощью которого пользователь программы сможет изменять настройки освещения, а сейчас введите коды функции SetLight. Подробнее "Параметры освещения"
Картинная галерея

Общие сведения

Программируем на vs.net

Архитектура программного комплекса

Результаты взаимодействия Visual Studio

Реализация

Архитектура Windows

Солирование

Использование материалов

Причины возникновения

Методы

Партнеры проекта

Введение обработчиков сообщений windows

Наш объект, будучи активизирован в рамках окна контейнера, будет реагировать на сообщения Windows. Он должен управляться мышью, поддерживать вращение с помощью таймера, устанавливать нужный формат при создании своего окна и т. д. Введите в класс copenGL способность реагировать на следующие сообщения:

 

WM_ERASEBKGND, WM_LBUTTONDOWN, WM_RBUTTONDOWN, WM_LBUTTONUP, WM_RBUTTONUP, WM_MOUSEMOVE, WM_CREATE, WM_DESTROY, WM_SIZE, WM_TIMER.

 

Для этого:

 

  • Поставьте курсор на строку с именем класса COpenGL в окне ClassView и дайте команду Properties из контекстного меню.

  • Нажмите кнопку Messages на панели инструментов окна Properties.

  • Для того чтобы после введения обработчика окно свойств не убегало, переведите его в режим Floating и оттащите в сторону. В окне Class View должен быть выбран класс COpenGL

  • По очереди для всех перечисленных сообщений укажите действие <Add> в правом столбце таблицы Properties.

 

Обработчик сообщения OnEraseBkgnd вызывается операционной системой в те моменты, когда фон окна должен быть стерт, например при изменении размеров окна. Родительская версия этой функции или обработка по умолчанию использует для стирания (закрашивания) кисть, указанную в структуре WNDCLASS при ее регистрации. Если надо отменить стирание фона, то наша версия функции обработки должна установить специальный флаг, который говорит о том, что сообщение обработано, иначе окно останется помеченным как нуждающееся в стирании фона. Введите в файл реализации класса COpenGL код обработки сообщения:

 

LRESULT COpenGL::OnEraseBkgnd(UINT /*uMsg*/, WPARAM

/*wParam*/, LPARAM /*lParam*/, BOOL& bHandled)

{

//====== Устанавливаем флаг завершения обработки

bHandled = TRUE;

return 0;

}

 

Отметьте, что прототип функции обработки отличается от того, который принят в MFC. Там он имеет вид af x_msg BOOL OnEraseBkgnd(CDC* pDC); и определен в классе CWnd. Наш класс COpenGL среди своих многочисленных предков имеет класс CComControl, который происходит от класса CWindowlmpl, а тот, в свою очередь, является потомком класса cwindow. Последний выполняет в ATL ту же роль, что и класс cwnd в MFC, но не несет с собой бремени наследования от CObject. Это в основном и ускоряет функционирование ATL-приложений.

 

Примечание

В заготовке тела функций обработки все параметры закомментированы. Это сделано для того, чтобы упростить работу компилятору, так как далеко не все параметры задействованы постоянно. Если параметр необходимее его нужно сделать видимым для компилятора, убрав знаки комментария. Сделайте это для параметра bHandled.

 

Теперь введите в класс обработчик сообщения WM_CREATE и заполните его кодами, которые готовят окно и устанавливают некоторые параметры OpenGL:

 

LRESULT COpenGL::OnCreate(UINT /*uMsg*/, WPARAM /*wParam*/,'LPARAM /*lParam*/, BOOL& bHandled)

//======= Описатель формата окна OpenGL

PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =

{

sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),

// Размер структуры

1,

// Номер версии

PFD_DRAW_TO_WINDOW |

// Поддержка

GDI PFD_SUPPORT_OPENGL |

// Поддержка OpenGL

PFD_DOUBLEBUFFER,

// Двойная буферизация

PFD_TYPE_RGBA,

// Формат RGBA, не палитра

24,

// Количество плоскостей

// в каждом буфере цвета

24, 0,

// Для компонента Red

24, 0,

// Для компонента Green

24, 0,

// Для компонента Blue

24, 0,

// Для компонента Alpha

0,

// Количество плоскостей

// буфера Accumulation

0,

// То же для компонента Red

0,

// для компонента Green

0,

// для компонента Blue

0, // для компонента Alpha

32, // Глубина Z-буфера

0, // Глубина буфера Stencil

0, // Глубина буфера Auxiliary

0, // Теперь игнорируется

0, // Количество плоскостей

0, // Теперь игнорируется

0, // Цвет прозрачной маски

0 // Теперь игнорируется

}; 

// Добываем дежурный контекст и просим выбрать ближайший

m_hdc = GetDCO ;

int iD = ChoosePixelFormat(m_hdc, &pfd) ;

if ( !ID )

{

ATLASSERT(FALSE);

return -1;

}

//====== Пытаемся установить этот формат

if ( ISetPixelFormat (m_hdc, iD, &pfd))

{

ATLASSERT(FALSE);

return -1;

}

//====== Пытаемся создать контекст передачи OpenGL

if ( !(m_hRC = wglCreateContext (m_hdc)))

{

ATLASSERT(FALSE);

return -1;

}

//====== Пытаемся выбрать его в качестве текущего

if ( !wglMakeCurrent (m_hdc, m_hRC))

{

ATLASSERT(FALSE);

return -1;

}

//====== Теперь можно посылать команды OpenGL

glEnable (GL_LIGHTING) ;

// Будет освещение

glEnable (GL_LIGHTO) ;

// Только 1 источник

glEnable (GL_DEPTH_TEST) ;

// Учитывать глубину (ось Z)

//====== Учитывать цвет материала поверхности

glEnable (GL_COLOR_MATERIAL) ;

//====== Устанавливаем цвет фона

SetBkColor () ;

bHandled = TRUE;

return 0;

}

 

Класс copenGL должен реагировать на сообщение WM_SIZE и корректировать видимый объем сцены. Мы будем использовать режим просмотра с учетом перспективы. Его определяет функция gluPerspective. Введите в класс copenGL обработку WM_SIZE и вставьте в нее следующие коды:

 

LRESULT COpenGL: :OnSize(UINT /*uMsg*/, WPARAM /*wParam*/,

LPARAM IParam, BOOL& bHandled)

{

// Распаковываем длинный параметр и узнаем размеры окна

UINT сх = LOWORD ( IParam) , су = HIWORD (IParam) ; 

//====== Вычисляем максимальные диспропорции окна

double dAspect = cx<=cy ? double (су) /сх

: double (сх) /су;  

//==== Задаем тип текущей матрицы (матрица проекции)

glMatrixMode (GL_PROJECTION) ; 

//====== Приравниваем ее к единичной диагональной

glLoadldentity () ; 

//== Параметры перспективы (45 градусов - угол обзора)

gluPerspective (45., dAspect, 1., 10000.);

glViewport (0, 0, сх, су); DrawScene () ;

bHandled = TRUE;

return 0;

}

 

Функция glViewport, как вы помните, задает прямоугольник просмотра. При закрытии окна внедренного объекта необходимо освободить память, занимаемую контекстом передачи, и отказаться от услуг таймера, с помощью которого мы будем производить анимацию вращения изображения. Введите в класс обработчик сообщения WM_DESTROY и измените ее стартовый код, как показано ниже:

 

LRESULT COpenGL: :OnDestroy (UINT /*uMsg*/, WPARAM

/*wParam*/, LPARAM /*lParam*/, BOOL& bHandled)

{

KillTimer(l);

if (m_hRC)

{

wglDeleteContext(m_hRC); m_hRC = 0;

}

bHandled = TRUE;

return 0;

}

 

Инициализация переменных

В конструктор класса вставьте код установки начальных значений переменных, с помощью которых пользователь сможет управлять сценой Open GL:

 

COpenGL: : COpenGL()

{

//====== Контекст передачи пока отсутствует

m_hRC = 0; 

//====== Начальный разворот изображения

m_AngleX = 35. f;

m_AngleY = 20. f; 

//====== Угол зрения для матрицы проекции

m_AngleView = 45. f; 

//====== Начальный цвет фона

m_clrFillColor = RGB (255,245,255); 

//====== Начальный режим заполнения

//====== внутренних точек полигона

m_FillMode = GL_FILL; 

//====== Подготовка графика по умолчанию

DefaultGraphic (); 

//=== Начальное смещение относительно центра сцены

//=== Сдвиг назад на полуторный размер объекта

m_zTrans = -1.5f*m_fRangeX;

m_xTrans = m_yTrans = 0.f ; 

// Начальные значения квантов смещения (для анимации)

m_dx = m_dy = 0.f;

//=== Мыть не захвачена

m_bCaptured = false; 

//=== Правая кнопка не была нажата

m_bRightButton = false; 

//=== Рисуем четырехугольниками m_bQuad = true;

//====== Начальный значения параметров освещения

m_LightParam[OJ = 50; // X position

m_LightParam[l] = 80; // Y position

m_LightParam[2] = 100; // Z position

m_LightParam[3] = 15; // Ambient light

m_LightPararn[4] = 70; // Diffuse light

m_LightParam[5] = 100; // Specular light

m_LightParam[6] = 100; // Ambient material

m_LightParam[7] = 100; // Diffuse material

m_LightParam[8] = 40; // Specular material

m_LightParam[9] = 70; // Shininess material

m_LightParam[10] = 0; // Emission material

}

 

Функция перерисовки

Перерисовка изображения OpenGL состоит в том, что обнуляется буфер цвета и буфер глубины — буфер третьей координаты. Затем в матрицу моделирования (GL_MODELVIEW), которая уже выбрана в качестве текущей, загружается единичная матрица (glLoadldentity). После этого происходит установка освещения, с тем чтобы на него не действовали преобразования сдвига и вращения. Лишь после этого матрица моделирования домножается на матрицу трансляции и матрицу вращений. Чтобы рассмотреть изображение, достаточно иметь возможность вращать его вокруг двух осей (X и Y). Поэтому мы домножаем матрицу моделирования на две матрицы вращений (glRotatef). Сначала вращаем вокруг оси X, затем вокруг оси Y:

 

HRESULT COpenGL: :OnDraw (ATL_DRAWINFO& di)
{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadldentity{);

//====== Установка параметров освещения

SetLight (); 

//====== Формирование матрицы моделирования

glTranslatef(m_xTrans,m_yTrans,m_zTrans);

glRotatef (m_AngleX, l.0f, 0.0f, 0.0f );

glRotatef (m_AngleY, 0.0f, l.0f, 0.0f ); 

//====== Вызов рисующих команд из списка

glCallList(1); 

//====== Переключение буферов

SwapBuffers(m_hdc);

return S_OK;

}

Интернет магазин

 

1510 руб.

Переход на Visual Basic .NET

Слушатели курса познакомятся с различиями между Visual Basic 6.0 и Visual Basic .NET, а также с новыми возможностями Visual Studio .NET. Целевая аудитория: разработчики, имеющие опыт работы с предыдущими версиями Microsoft Visual Basic и желающие перейти на Microsoft Visual Basic .NET. 

Список версий:

Переход на Visual Basic .NET


1510 руб.

Тестирование и отладка приложений в VB.NET

На курсе обсуждаются методы тестирования и отладки программ, использование классов Debug и Trace из библиотеки классов .NET Framework, и работа с отладчиками из Visual Studio .NET и .NET Framework SDK. Целевая аудитория: Web-разработчики, желающие обновить свои знания и навыки в области тестирования и отладки приложений в среде Visual Studio .NET или подготовиться к сертификации MCAD или MCSD .NET. 

Список версий:

Тестирование и отладка приложений в VB.NET


 

  Все права защищены.
  Копирование запрещено.

Rambler's Top100
  Студия профессионального дизайна
  Дизайн: Студия Onta.ru