Меню сайта
Главная
Общие сведения
Архитектура Windows
Программируем на vs.net
Студенческие заметки
Статьи
Контакты
Интернет магазин
Visual Studio 2008 Standard
Переход на Visual Basic .NET
Тестирование и отладка приложений в VB.NET
Поддержка и оптимизация на VB.NET
Создание наборов данных ADO.NET
Сопровождение Web-приложений в VB.NET
Введение в ADO.NET
Editor.NET
MemPort.NET
Управление автономными данными

Весь каталог

Новости
Макроподстановка ASSERT_VALID в отладочной (Debug) версии проекта проверяет на осмысленность полученный указатель и дает сообщение об ошибке, в случае когда указатель равен нулю или в действительности не является адресом объекта класса, производного от класса CObject. Если вы просмотрите иерархию классов MFC, то увидите, что CObject является отцом-прародителем всех классов, потомки которых использованы в нашем приложении. Подробнее "Классы приложения"
При создании нового проекта Studio.Net автоматически создает рабочее пространство и помещает в него этот проект. Вот перечень шагов для создания нового проекта и нового рабочего пространства (solution), его содержащего. Подробнее "Создание нового проекта"
Откройте файл ChildView.cpp, который содержит коды реализации методов класса CChildView. Его имя содержит ложный намек на происхождение от CView. На самом деле он происходит от класса CWnd и инкапсулирует функциональность окна, оккупирующего клиентскую область окна рамки, которое управляется классом CMainFrame. Простое окно, как вы помните, для перерисовки своего содержимого, вместо метода OnDraw использует метод OnPaint. Найдите этот метод в классе CChildView и убедитесь, что в нем контекст устройства создается, а не приходит в качестве параметра от каркаса приложения, как это было в приложениях, поддерживающих архитектуру документ — представление. Подробнее "Класс окна для отображения графика"
Установка параметрпв освещения осуществляется подобно тому, как это делалось в предыдущем уроке. Но здесь мы храним все параметры для тога, чтобы можно было управлять освещенностью изображения. Немного позже разработаем диалог, с помощью которого пользователь программы сможет изменять настройки освещения, а сейчас введите коды функции SetLight. Подробнее "Параметры освещения"
Картинная галерея

Общие сведения

Программируем на vs.net

Архитектура программного комплекса

Результаты взаимодействия Visual Studio

Реализация

Архитектура Windows

Солирование

Использование материалов

Причины возникновения

Методы

Партнеры проекта

Подготовка сцены opengl

Считая, что данные о координатах точек изображаемой поверхности уже известны и расположены в контейнере m_cPoints, напишем коды функции DrawScene, которая создает изображение поверхности и запоминает его в виде списка команд OpenGL. Как вы помните, одним из технологических приемов OpenGL, которые ускоряют процесс передачи (rendering), является предварительная заготовка изображения, то есть запоминание и компиляция списка рисующих команд.

 

Напомним, что отображаемый график представляет собой криволинейную поверхность (например, равного уровня температуры). Ось Y, по которой откладываются интересующие пользователя значения функции, направлена вверх. Ось X направлена вправо, а ось Z — вглубь экрана. Часть плоскости (X, Z), для точек которой известны значения Y, представляет собой координатную сетку. Изображаемая поверхность расположена над плоскостью (X, Z), а точнее, над этой сеткой. Поверхность можно представить себе в виде одеяла, сшитого из множества лоскутов. Каждый лоскут мы будем задавать в виде четырехугольника, как-то ориентированного в пространстве. Все множество четырехугольников поверхности также образует сетку. Для задания последовательности четырехугольников в OpenGL существует пара команд:

 

glBegin (GL_QUADS) ;

// Здесь располагаются команды, задающие четырехугольники

glEnd() ;

 

Четырехугольник задается координатами своих вершин. При задании координат какой-либо вершины, например, командой givertex3f (х, у, z);, можно сразу же определить ее цвет, например, командой gicolor3f (red, green, blue);. Если цвета вершин будут разными, а режим заполнения равен константе GL_FILL, то цвета внутренних точек четырехугольника примут промежуточное значение. Конвейер OpenGL производит аппроксимацию цвета так, что при перемещении от одной вершины к другой он изменяется плавно.

 

Режим растеризации или заполнения промежуточных точек графического примитива задается командой glPolygonMode. OpenGL различает фронтальные (front-facing polygons), обратные (back-facing polygons) и двухсторонние многоугольники. Режим заполнения их отличается, поэтому первый параметр функции glPolygonMode должен определить тип полигона (GL_FRONT, GL_BACK или GL_FRONT_AND_BACK).

 

Второй параметр собственно и определяет режим заполнения. Он может принимать значение GL_POINT, GL_LINE или GL_FILL. Первый выбор даст лишь обозначение примитива в виде его вершин, второй — даст некий скелет, вершины будут соединены линиями, а третий заполнит все промежуточные точки примитива. По умолчанию принят режим GL_FILL и мы получаем сплошной лоскут.'Если в качестве первого параметра задать GL_FRONT_AND_BACK, то изменения второго параметра будут касаться обеих поверхностей одеяла. Другие сочетания дают на первый взгляд странные эффекты: так, если задать сочетание (GL_FRONT, GL_LINE), то лицевая сторона одеяла будет обозначена каркасом (frame view), а изнаночная по умолчанию будет сплошной (GL_FILL). Поверхность при этом будет полупрозрачна.

 

Мы решили оставить неизменным значение GL_FRONT_AND_BACK для первого параметра и дать пользователю возможность изменять режим заполнения (второй параметр glPolygonMode) по его желанию. Впоследствии внесем эту настройку в диалог свойств СОМ-объекта, а результат выбора пользователя будем хранить в переменной m_FillMode. С учетом сказанного введите коды реализации функции DrawScenel

 

//====== Подготовка изображения

void COpenGL::DrawScene()

{

//====== Создание списка рисующих команд

glNewListd, GL_COMPILE) ;

//====== Установка режима заполнения

//====== внутренних точек полигонов

glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, m_FillMode);

//====== Размеры изображаемого объекта

UINTnx = m_xSize-l, nz = m_zSize-l;

//====== Выбор способа создания полигонов

if (m_bQuad)

glBegin (GL QUADS); 

//=== Цикл прохода по слоям изображения (ось Z) for (UINT z=0, i=0; z<nz; z++, i++)

//=== Связанные полигоны начинаются

//=== на каждой полосе вновь if (!m_bQuad)

glBegin(GL_QUAD_STRIP) ;

//=== Цикл прохода вдоль оси X

for (UINT x=0; x<nx; х++, i++)

{

// i, j, k, n — 4 индекса вершин примитива при

// обходе в направлении против часовой стрелки

int j = i + m_xSize,

// Индекс узла с большим Z

k = j+1, // Индекс узла по диагонали

n = i+1; // Индекс узла справа

// Выбор координат 4-х вершин из контейнера

float

xi = m_cPoints [i] . х,

yi = m_cPoints [i] .y,

zi = m_cPoints [i] . z,

xj = m_cPoints [ j ] .x,

yj = m_cPoints [ j ] .y,

zj = m_cPoints [ j ] .z,

xk = m_cPoints [k] .x,

yk = m_cPoints [k] . y,

zk = m_cPoints [k] . z,

xn = m_cPoints [n] .x,

yn = m_cPoints [n] .y,

zn = m_cPoints [n] . z,

//=== Координаты векторов боковых сторон

ах = xi-xn,

ay = yi-yn,

by = yj-yi,

bz = zj-zi,

//=== Вычисление вектора нормали

vx = ay*bz,

vy = -bz*ax,

vz = ax*by,

//=== Модуль нормали

v = float (sqrt (vx*vx + vy*vy + vz*vz) ) ;

//====== Нормировка вектора нормали

vx /= v;

vy /= v;

vz /= v;

//====== Задание вектора нормали

glNormalSf (vx,vyfvz);

// Ветвь создания несвязанных четырехугольников

if (m_bQuad)

{

//====== Обход вершин осуществляется

//=== в направлении против часовой стрелки

glColorSf (0.2f, 0.8f, l.f);

glVertex3f (xi, yi, zi);

glColor3f <0.6f, 0.7f, l.f);

glVertexSf (xj, уj, zj);

glColorSf (0.7f, 0.9f, l.f);

glVertexSf (xk, yk, zk);

glColorSf (0.7f, 0.8f, l.f);

glVertexSf (xn, yn, zn); }

else

// Ветвь создания цепочки четырехугольников

{

glColor3f (0.9f, 0..9f, l.Of);

glVertexSf (xi, yi, zi);

glColorSf (0.5f, 0.8f, l.0f);

glVertexSf (xj, уj, zj);

}

}

//====== Закрываем блок команд GL_QUAD_STRIP

if (!m_bQuad)

glEnd(); }

//====== Закрываем блок команд GL_QUADS

if (m_bQuad) glEnd() ;

//====== Закрываем список команд OpenGL

glEndList ();

}

 

Для осмысления алгоритма надо учитывать, что количество узлов сетки вдоль того или иного направления (X или Z) на единицу больше количества промежутков (ячеек). Кроме того, надо иметь в виду, что при расчете освещения OpenGL учитывает направление нормали (перпендикуляра) к поверхности. Реалистичность изображения во многом достигается благодаря аккуратному вычислению нормалей. Нормаль является характеристикой вершины (узла сетки).

Интернет магазин

 

1510 руб.

Переход на Visual Basic .NET

Слушатели курса познакомятся с различиями между Visual Basic 6.0 и Visual Basic .NET, а также с новыми возможностями Visual Studio .NET. Целевая аудитория: разработчики, имеющие опыт работы с предыдущими версиями Microsoft Visual Basic и желающие перейти на Microsoft Visual Basic .NET. 

Список версий:

Переход на Visual Basic .NET


1510 руб.

Тестирование и отладка приложений в VB.NET

На курсе обсуждаются методы тестирования и отладки программ, использование классов Debug и Trace из библиотеки классов .NET Framework, и работа с отладчиками из Visual Studio .NET и .NET Framework SDK. Целевая аудитория: Web-разработчики, желающие обновить свои знания и навыки в области тестирования и отладки приложений в среде Visual Studio .NET или подготовиться к сертификации MCAD или MCSD .NET. 

Список версий:

Тестирование и отладка приложений в VB.NET


 

  Все права защищены.
  Копирование запрещено.

Rambler's Top100
  Студия профессионального дизайна
  Дизайн: Студия Onta.ru